Système de Combat

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Système de Combat

Message par Maître du Jeu le Mer 31 Mai 2017 - 0:12

Nous prenons donc en compte deux statistiques :

Affinité Magique : Niveau nécessaire pour apprendre un sort, visée, Protego
Volonté : Efficacité, rolls de sanité, rolls d'esprit, sortilèges spéciaux (Patronus)

- LA VISÉE : Car votre sortilège n'aura d'effet que s'il atteint sa cible, nous effectuons un roll aléatoire sur  100, auquel nous ajoutons l'Affinité Magique. Le but est d'obtenir un nombre au-dessus de 50. (Ce chiffe peut varier selon les situations, si l'ennemi est à couvert par exemple)

Exemple :

Krokmou a 33 Affinité Magique. Il envoie un Rictusempra sur son ami Montag. Son roll est de 26, soit 33+26 = 59, il touche Montag qui se tord de rire.

- L’EFFICACITÉ :

Toujours sur un roll 100, auquel s'ajoute la Volonté, nous suivrons ici un barème.

0 à 10 efficacité : Echec critique, le sort fait l'effet inverse ou ne fait rien.
11 à 49 : Le sort a un effet réduit (Exemple : Petrificus/Stupéfix qui ne dure qu'un ou deux tours, Incendio qui ne brûle que très légèrement puis s'éteint...)
50 à 130 : Effet normal du sort.
131+ : Effet ajouté au sort ou amplifié (Expulsion suite à un Stupefix, explosion d'un Confringo particulièrement puissante, etc)

Exemple :

Montag réplique au Rictusempra de Krokmou d'un Maléfice Cuisant. Son roll est de 56, il a 41 Volonté soit 56+41 = 97, son Maléfice a un effet normal.

LE PROTEGO :

Lorsqu'un assaillant lance un sort et que le défenseur se Protego, on regarde la différence d'Affinité entre les sorciers. Chaque point qui sépare les deux offre un point supplémentaires de bonus au roll du sorcier supérieur. Si, par malheur, le sort traverse le Protego, tout n'est pas perdu : le roll qu'a fait le défenseur est déduit de la moitié de l'efficacité du sort.

Exemple :

Krokmou veut se protéger du Maléfice de Montag, il tente donc d'ériger un Protego.

Son roll défensif est de 34, auquel on ajoute rappelez-vous son Affinité Magique, soit 34+33 = 67.
Le roll offensif de Montag est lui de 18, plus son Affinité Magique de 48, soit 18+48 = 66.

Leur différence d'Affinité Magique est de 48-33 = 15, le roll de Montag bénéficie donc d'un bonus de 15 pour un roll final à 66+15=81.
Son sortilège traverse le Protego érigé par Krokmou, MAIS son roll d'efficacité (imaginons 57) est réduit à 57-67/2= 23.5. Son Maléfice Cuisant n'a donc plus un effet normal mais un effet réduit.

Revenir en haut Aller en bas

Re: Système de Combat

Message par Maître du Jeu le Mer 31 Mai 2017 - 19:34

- LES DUELS DE SORTS :

Lorsque deux sorts offensifs à effet direct se rencontrent (lorsque deux sorciers se visent chacun l'un l'autre et que la visée est réussie) et qu'ils se tiennent tous les deux de manière stable (donc pas sous couverture) cela crée un duel de sorts. Les joueurs ont deux choix : 

Choix OFFENSIF, MAINTENIR LE LIEN : Même principe que le Protego. Chaque point séparant les deux opposants donne un point bonus à celui avec la plus haute Affinité. Plusieurs scénarios sont possibles selon la DIFFÉRENCE de rolls.

De 1 à 24 : le " lien " est maintenu entre les deux joueurs, mais progresse vers le perdant du roll. Celui-ci aura également un malus de 10 sur sa prochaine action, tandis que le gagnant aura un bonus de 10.
25+ : le perdant reçoit automatiquement le sort adverse à Efficacité Critique (+100).

Joueur A = Roll + Bonus (si Affinité supérieure)
Joueur B = Roll + Bonus (Si Affinité supérieure)

CHOIX DÉFENSIF, BRISER LA CHAÎNE : Ici c'est la Volonté entre les deux opposants qui rentre en jeu. En cas d'échec il n'y a pas de diminution d'efficacité comme pour le Protego.
Des bonus peuvent être ajoutés au briseur s'il utilise quelque chose de physique pour rompre la chaine. (Cf. Harry Potter qui rompt la chaine de son combat contre Voldemort en la faisant cogner contre le plafond). Le briseur, s'il réussit, aura un malus d'Affinité Magique au prochain tour.

Joueur A Offensif = Roll + Bonus (si Volonté Supérieure)
Joueur B Briseur = Roll + Bonus (si Volonté Supérieure)

On regarde les deux résultats et si celui du joueur B est supérieur il s'en sort. Si joueur A est supérieur B se prend le sort de plein fouet (Réussite Critique).

Exemple :

Anakin (125 Affinité Magique) envoie un Avada Kedavra sur Obi-Wan (130 Affinité Magique). Obi-Wan répond d'un Stupefix. Les deux sorts s'entrechoquent, la chaîne est crée. Tous deux décident de maintenir le lien.

Anakin roll 36
Obi-Wan roll 43+5 (bonus issu de la différence d'Affinité) = 48

48-36=12, respectant le barème donné plus haut, la chaîne demeure, mais son " noeud " progresse vers Anakin, qui souffrira d'un malus de 10 sur sa prochaine action tandis qu'Obi-Wan bénéficiera d'un +10. Ses bonus doublent à chaque tour où la chaîne dure. (-20/+20, -40/+40 ainsi de suite).

Anakin décide alors de briser le lien, sentant que le combat tourne en sa défaveur. Lui et Obi-Wan on tous deux 150 Volonté (le maximum).

Anakin roll 90-10 = 80
Obi-Wan roll 8+10 = 18

Le lien est brisé avec succès, Anakin échappe au Stupefix mais il aura encore un malus de 10 sur sa prochaine action.

Comme vous pouvez le constater, les possibilités sont multiples, et perdre le premier roll ne scelle en rien le duel. Sachez toutefois qu'être engagé dans l'un d'eux ne vous protège en rien des interventions extérieurs, et vous y expose même d'avantage.

Revenir en haut Aller en bas

Re: Système de Combat

Message par Maître du Jeu le Ven 16 Juin 2017 - 15:35

LES ROLLS D'ESPRIT :

Ce sera une différence de rolls de Volonté, celui qui a une plus haute Volonté obtient un bonus équivalent à chaque point de différence. Nous suivrons un barème :


  • 0 à 5 de Différence : le sort fait effet temporairement. La cible est Impero pendant un certain nombre de tours seulement. L'Oubliettes s'annule après quelques jours HRP.
  • 6 à 10 = La personne Oubliette aura des flashs de mémoires très courts, difficiles à comprendre, mais sera capable de récupérer la mémoire totalement dans environ 1 semaine ou 2 HRP (Quelques mois IRP)
  • 11 à 39 : La personne est Impero pendant 1 jours entier. La personne Oubliettes aura des flash de mémoire et sera capable de récupérer la mémoire totalement dans environ un mois ou deux mois HRP ( 1 ou 2 années IRP) -
  • +40 : La personne Impero est totalement sous contrôle. La personne ne pourra jamais se souvenir ce dont elle a été Oubliettes.


LES DOUBLES ACTIONS :

Les joueurs peuvent se permettre de faire des doubles actions. Dans ce cas de figure tous leurs rolls sont divisés par 2. Exemple : Un allié tombe inconscient, je tente de le Mobilocorpus et de lancer un Stupefix sur un ennemi. Le joueur aura un malus divisé pour la visée et l'efficacité sur le MOBILOCORPUS et le STUPEFIX.


Cela permettra aux joueurs qui se sentent chanceux de tenter le diable. C'est un mécanisme qui peut-être dangereux, si des malus sont associés vous pourrez rapidement enchaîner des échecs critiques.

Revenir en haut Aller en bas

Re: Système de Combat

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum